Financiación y privacidad en Tuenti

Logo

Tuenti es una plataforma web y móvil de comunicación social privada. Creada por el californiano Zaryn Dentzel, Tuenti es la red social española por excelencia. Aunque el lanzamiento se produjo en 2006, la idea tiene su origen en 1998, en un intercambio de estudios que llevó a Dentzel a la localidad extremeña de Cabeza del Buey. En agosto de 2010, Telefónica compró la red social por 70 millones de euros.

Se trata de una compañía tecnológica cuyo sitio web lidera el tráfico de Internet en nuestro país: el 15% del tráfico web de España pasa por Tuenti con 40.000 millones de páginas vistas al mes, 4 millones de fotos subidas diariamente y 6 millones de vídeos reproducidos. Tiene en la actualidad más de 15 millones y medio de usuarios que pasan al día de media 100 minutos conectados.

En este post desgranaremos las formas de financiación de Tuenti, así como su política de privacidad.

Publicidad

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La principal fuente de financiación de esta red social es la publicidad. Tuenti es una herramienta de comunicación que utilizan diariamente millones de personas para compartir información y, por ello, la plataforma se configura como el marco perfecto para que los anunciantes, ya sean grandes, medianas o pequeñas empresas, se relacionen con sus clientes. Se ofrecen distintas categorías de publicidad:

Social

Acciones y productos que tienen capacidad viral, asociada a los amigos y contactos. Formatos, como son la Loading Page, el Reminder o el Home Ad Unit.

Loadingpage

Mobile

Soluciones publicitarias ubicadas en la versión móvil de Tuenti (http://m.tuenti.com). Uso de formatos estándar segmentados por terminal, sexo, operador y página dentro del portal.

Moviles

Vídeo

Se trata de formatos de vídeo que dan respuesta a la saturación de TV y que se caracterizan por una segmentación sociodemográfica avanzada y por formatos novedosos, como puede ser el Auto-play (muestra únicamente un spot al usuario durante su navegación que aparece transcurridos 10 minutos desde el inicio de la sesión), el Click2play (formato de vídeo que le aparece al usuario al iniciar su navegación, el cual puede decidir iniciar la reproducción o cerrarla) o el clásico Pre-roll (formato de vídeo asociado a un contenido profesional o un juego; el usuario inicia la visualización del contenido y se le muestra previamente un spot).

Video

Exclusive

Permite generar gran notoriedad de marca y se reserva para ocasiones y marcas especiales. Destacan las categorías Sponsorship (un producto exclusivo de carácter social que introduce el logo de la marga en el pie de las páginas de acceso y todas las páginas de Tuenti), Publicidad In-Game y patrocinio de juegos y el equipo Tuenti Racing. Por último, podemos hablar del Login Page, el producto de mayor exclusividad que permite al anunciante personalizar la página de inicio de Tuenti para ocasiones especiales.

Login

Privacidad

Parece ser que ha llegado a Tuenti un cambio de mentalidad, según declaraciones recientes de Óscar Casado, director jurídico y de privacidad de Tuenti:

Tuenti parte de una premisa básica: la información es propiedad del usuario y por tanto, es el usuario el único con derecho a controlar la recogida, uso y revelación de cualquier información sobre sí mismo.

privacidad

Tuenti ha emprendido, hace menos de un año, una profunda transformación con un servicio multiplataforma en 12 idiomas para Europa, EEUU y Latinoamérica y con su apertura a otro tipo de público pero garantizando la privacidad. Se mantiene el concepto cerrado de seguridad para compartir sólo con amigos pero ha introducido el concepto contactos que permite “chatear” con personas que no son consideradas dentro del círculo de amigos.

De esta manera los usuarios pueden “chatear” con los contactos pero estos no pueden acceder ni a las fotografías ni a los comentarios de la red del citado internauta con el principio “chatea con todos, comparte sólo con tus amigos”.

 

Comparativa

POLÍTICA DE PRIVACIDAD Y PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES

Los datos que aportas a TUENTI son incluidos en nuestros ficheros registrados ante la Agencia Española de Protección de Datos (en adelante, “AEPD”). La AEPD se encarga de velar por el cumplimiento de las leyes españolas sobre privacidad y protección de datos y de garantizar la seguridad y privacidad de tus datos personales.

USUARIO Y PERFILES

Cuando te registras en la plataforma social privada Tuenti, tienes un Perfil en el que cuelgas y compartes, como quieras, y con quién desees, tu información personal real. La información personal será compartida en el Servicio con las condiciones o niveles de privacidad que tú mismo elijas y bajo tu exclusivo control.

Te corresponde a ti controlar, en todo momento, tu información personal por eso te pedimos y recomendamos que seas cuidadoso con la información personal que compartes y con quién la compartes.

NIVELES DE PRIVACIDAD

Ten en cuenta que la configuración de tu privacidad por defecto está establecida en “Sólo amigos” que supone: (i) que sólo las personas que hayas aceptado como amigos tendrán acceso a tus datos e información compartida en tu Perfil, incluidas tus fotos y tus números de teléfono, y (ii) que las personas que hayas añadido como contactos y que aún no tengan la condición de amigos en la plataforma social Tuenti, sólo podrán acceder a tus datos meramente identificativos como es, por ejemplo, tu nombre y apellidos y tu fotografía principal de Perfil, en el caso de que la publiques.

No obstante, en el apartado de configuración de tu privacidad en el sitio web te ofrecemos tres opciones diferentes para que puedas decidir qué concreta información deseas compartir con tus amigos.

  1. Tus amigos pueden ver tu tablón
  2. Tus amigos pueden descargarse tus fotos
  3. Tus amigos pueden ver tus números de teléfono

Si decides no compartir esta información con las personas que formen parte de tu red de amigos dentro de la plataforma social privada Tuenti, tu información se mantendrá privada y sólo podrá ser vista por ti.

 Adicionalmente, te ofrecemos un nivel más de privacidad, donde podrás controlar quién puede enviarte mensajes privados a través de la plataforma social privada Tuenti dentro de las tres categorías siguientes:

  1. Sólo amigos
  2. Amigos de amigos
  3. Todo TUENTI

TUENTI no será responsable, en ningún caso, de cualquier reclamación relacionada con las opciones de privacidad elegidas y con el acceso a tu información por parte de otros usuarios.
 
TUENTI no controla y, por tanto, no asume ninguna responsabilidad en la posible recogida y tratamiento de información de usuarios por parte de otros usuarios o por terceros.

De todas formas, hay varios artículos sobre los cambios más relevantes introducidos el verano pasado: Tuenti apuesta por la privacidad o Tuenti cambia su modelo de privacidad y se renueva por completo.

Captura de pantalla 2013-05-02 a la(s) 1.25.28 AMElena Sánchez García

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Coordinación en equipos pequeños

TF

El ponente encargado de contarnos cómo se coordinan grupos pequeños (aunque “con grandes aspiraciones”) es Miguel Montesinos, de Evil Mind Entertainment. Miguel comienza su charla hablándonos un poco de la empresa de la que forma parte. Quizá la mejor forma de acercarnos a esta organización es comprobar cómo se define a sí misma:

Evil Mind es una desarrolladora de videojuegos independiente sita en Madrid, España. En realidad, nuestro objetivo final es dominar el mundo, pero hemos decidido empezar desde abajo. Para conseguir nuestro propósito el equipo de villanos reunido en la Evilcueva ha comenzado el desarrollo de videojuegos absorbentes y atractivos, con la esperanza de poder dominar las mentes de todos los jugadores.

evil mind entertaintmentSe trata de un pequeño grupo (siete componentes) integrado por profesionales de diversas áreas: programadores, músicos, artistas y diseñadores. Su filosofía de trabajo se basa en poner su esfuerzo en varios campos a la vez, a diferencia de grandes empresas especializadas solo en programación, por ejemplo. Otra de sus ventajas consiste en centrarse en un mercado nuevo, en auge, que deja espacio para la creatividad y la creación, como puede ser el de los móviles y las tabletas. ColdWar fue su primer juego y, desarrollado para tabletas Android y iPad, ha conseguido 100.000 descargas y el Top 100 en 80 países. En estos momentos se encuentran trabajando en un nuevo proyecto y, aunque apenas pueden contar nada todavía, aprovecharon la ocasión para darnos una pista, una pequeña exclusiva:

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Trabajo en equipo

Lo primero que hay que tener en cuenta es que contamos con personas muy dispares, con múltiples maneras de funcionar que, aunque muchas veces no se ven, son, en realidad, el auténtico valor de la empresa y el juego. Hay que conseguir que todo se una en un punto y ahí está la parte más complicada: sincronizar, armonizarlo todo.

Herramientas: Google Groups, Skype, WhatsApp, teléfono.

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GDD

Una herramienta fundamental es el GDD (Game design document), un manual vivo que detalla cada aspecto del juego. Se trata de la referencia a la que cualquier componente del equipo puede acudir si tiene alguna duda, una forma de coordinación entre todos los miembros. Las partes normales de las que consta son las siguientes:

  • Introducción
  • Ambientación (historia, personajes, temática)
  • Mecánicas / Jugabilidad
  • Recursos gráficos y sonoros
  • Análisis de mercado, viabilidad, target

Las características recomendables para este documento son:

  • Accesible para todos
  • Editable por muy pocos
  • Control de versiones

Herramientas que permiten tener el documento de diseño disponible para todo el equipo: Google Drive, box, Dropbox. 

El plan

Una vez que tenemos claro qué vamos a hacer tenemos que centrarnos en el cómo: necesitamos un plan. Hay que seguir todas las tareas, saber todo el trabajo que necesitamos, la gente de la que disponemos, quién se va a encargar de qué, en qué momento estamos. Para dar respuesta a todas estas preguntas se suelen utilizar diagramas de Gantt. Henry Laurence Gantt fue quien, entre 1910 y 1915, desarrolló y popularizó este tipo de diagrama en Occidente, cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado.

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El plan tiene las siguientes necesidades:

  • Seguimiento de tareas
  • Gestionar los recursos
  • Situación actual y estado del proyecto

Herramientas: Microsoft Project 2010, gantter.

Control de tareas

En el plan se esbozan, a grandes rasgos, los pasos a seguir. Sin embargo, un juego se compone de tareas muy pequeñas, pero propias, y precisamos pautas más detalladas. Se requiere una microgestión de tareas con las siguientes especificaciones:

  • Estado y desarrollo de las tareas
  • Información extra
  • Persona encargada
  • Duración

Control de tareas

Herramientas: Podio, Doolphy.

Bugs

Un bug es un error de programación. Para conocer el origen de su denominación hemos de remontarnos a 1947, cuando el ordenador Mark II del Laboratorio de Computación de la Universidad de Harvard sufrió un fallo en un relé electromagnético. Al abrir el ordenador los técnicos descubrieron que una polilla se había quedado enganchada en dicho componente e impedía su correcto funcionamiento.

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Miguel lo explica así:

Nosotros creamos mundos, creamos unas reglas y hay veces que las cosas se escapan a esas reglas.

Necesidades:

  • Disponible para los testeadores
  • Controlado por el equipo de desarrollo
  • Estado de resolución de los mismos

Herramientas: Zoho, Basecamp.

Localización

Miguel pone un ejemplo de la necesidad de ser autónomos en ciertas ocasiones. No todas las herramientas que se necesitan vienen dadas, no todo está en Internet, aunque parezca lo contrario. Ellos han sacado sus juegos en distintos idiomas y aunque parezca de poca importancia el texto que lleva una aplicación de móvil, emplean alrededor de 1.600 palabras. El ponente sintetiza los requisitos:

  • Formato comprensible por el traductor
  • Formato comprensible por el juego
  • Control de versiones

El procedimiento que siguen lo explica con un par de diapositivas:

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Conclusión

Necesidades:

  • Comunicación fluida
  • Gestión documental
  • Gestión y seguimiento de proyectos
  • Herramientas ad hoc

Solución:

  • La que nos ahorre tiempo y dinero
  • Necesario que sea atractiva e intuitiva
  • Recomendable que sea onlinesegura y con control de versiones

1. Charla

Preguntas

  1. Vosotros utilizáis Unity, ¿Cómo solucionáis el problema de la sincronización cuando un compañero está trabajando en un ordenador y tú en otro?

Nosotros usamos el control de versiones SVN. Hay una opción en Unity que te permite hacer que las escenas se guarden como texto, lo puedes abrir con un editor y se funden los dos códigos, lo que tú has hecho y lo que tu compañero ha hecho.

  1. ¿Cómo empezasteis en Evil Mind?

Todos habíamos hecho pequeños proyectos, todos teníamos la idea rondando por la cabeza. Nos conocimos en el máster de la Complutense y al final del año tuvimos la suerte de que uno de nuestros proyectos quedó como Premio del Público, lo que nos llevó a Lánzanos, la plataforma de crowdfunding. Pusimos el juego de prueba y fue un rotundo éxito, y sacamos nuestro primer juego. Después de lo que habíamos hecho en el máster, ves que haces otro, que lo sacas al mercado, además en un mercado tan competitivo como el de Apple, y que la cosa funciona. Al final es tener las ganas e ir teniendo poco a poco los recursos y los conocimientos. Intenta conocer a gente que sea mejor que tú no, que sea muy buena en lo suyo para que al final la suma de todo sea mucho más grande que la de cada uno por separado.

  1. ¿Vosotros utilizáis metodologías ágiles?

Nosotros lo intentamos, no hay que cerrarse en la metodología, hay que ser flexibles. Depende del tamaño del grupo, del tipo de gente, de cómo estén acostumbrados a trabajar juntos. Al final se trata de buscar lo que os funcione a vosotros.

  1. ¿Cuándo se hace necesario legalizar el tinglado que tienes montado entre los amigos?

De entrada no es algo que deba preocupar, lo importante es tener un juego y jugadores que quieran jugar; una vez tengas eso, el resto se hace relativamente rápido. Es mucho más importante que tengas a la gente, la dirección, que trabajes todos los días haciendo lo que te gusta y en lo que estás intentando sacar adelante.

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Elena Sánchez García

Economía + Periodismo