Coordinación en equipos pequeños

TF

El ponente encargado de contarnos cómo se coordinan grupos pequeños (aunque “con grandes aspiraciones”) es Miguel Montesinos, de Evil Mind Entertainment. Miguel comienza su charla hablándonos un poco de la empresa de la que forma parte. Quizá la mejor forma de acercarnos a esta organización es comprobar cómo se define a sí misma:

Evil Mind es una desarrolladora de videojuegos independiente sita en Madrid, España. En realidad, nuestro objetivo final es dominar el mundo, pero hemos decidido empezar desde abajo. Para conseguir nuestro propósito el equipo de villanos reunido en la Evilcueva ha comenzado el desarrollo de videojuegos absorbentes y atractivos, con la esperanza de poder dominar las mentes de todos los jugadores.

evil mind entertaintmentSe trata de un pequeño grupo (siete componentes) integrado por profesionales de diversas áreas: programadores, músicos, artistas y diseñadores. Su filosofía de trabajo se basa en poner su esfuerzo en varios campos a la vez, a diferencia de grandes empresas especializadas solo en programación, por ejemplo. Otra de sus ventajas consiste en centrarse en un mercado nuevo, en auge, que deja espacio para la creatividad y la creación, como puede ser el de los móviles y las tabletas. ColdWar fue su primer juego y, desarrollado para tabletas Android y iPad, ha conseguido 100.000 descargas y el Top 100 en 80 países. En estos momentos se encuentran trabajando en un nuevo proyecto y, aunque apenas pueden contar nada todavía, aprovecharon la ocasión para darnos una pista, una pequeña exclusiva:

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Trabajo en equipo

Lo primero que hay que tener en cuenta es que contamos con personas muy dispares, con múltiples maneras de funcionar que, aunque muchas veces no se ven, son, en realidad, el auténtico valor de la empresa y el juego. Hay que conseguir que todo se una en un punto y ahí está la parte más complicada: sincronizar, armonizarlo todo.

Herramientas: Google Groups, Skype, WhatsApp, teléfono.

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GDD

Una herramienta fundamental es el GDD (Game design document), un manual vivo que detalla cada aspecto del juego. Se trata de la referencia a la que cualquier componente del equipo puede acudir si tiene alguna duda, una forma de coordinación entre todos los miembros. Las partes normales de las que consta son las siguientes:

  • Introducción
  • Ambientación (historia, personajes, temática)
  • Mecánicas / Jugabilidad
  • Recursos gráficos y sonoros
  • Análisis de mercado, viabilidad, target

Las características recomendables para este documento son:

  • Accesible para todos
  • Editable por muy pocos
  • Control de versiones

Herramientas que permiten tener el documento de diseño disponible para todo el equipo: Google Drive, box, Dropbox. 

El plan

Una vez que tenemos claro qué vamos a hacer tenemos que centrarnos en el cómo: necesitamos un plan. Hay que seguir todas las tareas, saber todo el trabajo que necesitamos, la gente de la que disponemos, quién se va a encargar de qué, en qué momento estamos. Para dar respuesta a todas estas preguntas se suelen utilizar diagramas de Gantt. Henry Laurence Gantt fue quien, entre 1910 y 1915, desarrolló y popularizó este tipo de diagrama en Occidente, cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado.

ExcelGant8

El plan tiene las siguientes necesidades:

  • Seguimiento de tareas
  • Gestionar los recursos
  • Situación actual y estado del proyecto

Herramientas: Microsoft Project 2010, gantter.

Control de tareas

En el plan se esbozan, a grandes rasgos, los pasos a seguir. Sin embargo, un juego se compone de tareas muy pequeñas, pero propias, y precisamos pautas más detalladas. Se requiere una microgestión de tareas con las siguientes especificaciones:

  • Estado y desarrollo de las tareas
  • Información extra
  • Persona encargada
  • Duración

Control de tareas

Herramientas: Podio, Doolphy.

Bugs

Un bug es un error de programación. Para conocer el origen de su denominación hemos de remontarnos a 1947, cuando el ordenador Mark II del Laboratorio de Computación de la Universidad de Harvard sufrió un fallo en un relé electromagnético. Al abrir el ordenador los técnicos descubrieron que una polilla se había quedado enganchada en dicho componente e impedía su correcto funcionamiento.

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Miguel lo explica así:

Nosotros creamos mundos, creamos unas reglas y hay veces que las cosas se escapan a esas reglas.

Necesidades:

  • Disponible para los testeadores
  • Controlado por el equipo de desarrollo
  • Estado de resolución de los mismos

Herramientas: Zoho, Basecamp.

Localización

Miguel pone un ejemplo de la necesidad de ser autónomos en ciertas ocasiones. No todas las herramientas que se necesitan vienen dadas, no todo está en Internet, aunque parezca lo contrario. Ellos han sacado sus juegos en distintos idiomas y aunque parezca de poca importancia el texto que lleva una aplicación de móvil, emplean alrededor de 1.600 palabras. El ponente sintetiza los requisitos:

  • Formato comprensible por el traductor
  • Formato comprensible por el juego
  • Control de versiones

El procedimiento que siguen lo explica con un par de diapositivas:

Localización 1

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Conclusión

Necesidades:

  • Comunicación fluida
  • Gestión documental
  • Gestión y seguimiento de proyectos
  • Herramientas ad hoc

Solución:

  • La que nos ahorre tiempo y dinero
  • Necesario que sea atractiva e intuitiva
  • Recomendable que sea onlinesegura y con control de versiones

1. Charla

Preguntas

  1. Vosotros utilizáis Unity, ¿Cómo solucionáis el problema de la sincronización cuando un compañero está trabajando en un ordenador y tú en otro?

Nosotros usamos el control de versiones SVN. Hay una opción en Unity que te permite hacer que las escenas se guarden como texto, lo puedes abrir con un editor y se funden los dos códigos, lo que tú has hecho y lo que tu compañero ha hecho.

  1. ¿Cómo empezasteis en Evil Mind?

Todos habíamos hecho pequeños proyectos, todos teníamos la idea rondando por la cabeza. Nos conocimos en el máster de la Complutense y al final del año tuvimos la suerte de que uno de nuestros proyectos quedó como Premio del Público, lo que nos llevó a Lánzanos, la plataforma de crowdfunding. Pusimos el juego de prueba y fue un rotundo éxito, y sacamos nuestro primer juego. Después de lo que habíamos hecho en el máster, ves que haces otro, que lo sacas al mercado, además en un mercado tan competitivo como el de Apple, y que la cosa funciona. Al final es tener las ganas e ir teniendo poco a poco los recursos y los conocimientos. Intenta conocer a gente que sea mejor que tú no, que sea muy buena en lo suyo para que al final la suma de todo sea mucho más grande que la de cada uno por separado.

  1. ¿Vosotros utilizáis metodologías ágiles?

Nosotros lo intentamos, no hay que cerrarse en la metodología, hay que ser flexibles. Depende del tamaño del grupo, del tipo de gente, de cómo estén acostumbrados a trabajar juntos. Al final se trata de buscar lo que os funcione a vosotros.

  1. ¿Cuándo se hace necesario legalizar el tinglado que tienes montado entre los amigos?

De entrada no es algo que deba preocupar, lo importante es tener un juego y jugadores que quieran jugar; una vez tengas eso, el resto se hace relativamente rápido. Es mucho más importante que tengas a la gente, la dirección, que trabajes todos los días haciendo lo que te gusta y en lo que estás intentando sacar adelante.

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Elena Sánchez García

Economía + Periodismo

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2 pensamientos en “Coordinación en equipos pequeños

  1. Una charla muy interesante e instructiva, aunque quizá sea poco práctica para nosotros. Las herramientas nombradas son bastante útiles y creo que las echaré in vistazo más a fondo.
    Marta Pastor Villalobos (Economía y Periodismo)

  2. ¡Muy buena entrada, Elena!
    A mí me dan mala espina los mensajes subliminales que puede dar la compañía visto cómo se presentan, pero yo creo que esa declaración macabra no es más que publicidad, lo que demuestra que esta compañía se lo toma en serio, ya que en todos los sitios busca vender su producto de una forma amena y a su estilo. La verdad que la charla (no la pude ver, yo fui el segundo día) parece haber sido muy interesante, y al leer la entrada he aprendido muchas cosas (¡por fin he encontrado una empresa que utiliza la gráfica de Gantt!), pero aún así me parece que, aunque la coordinación parezca fácil así contada, debe ser realmente difícil la elaboración de un videojuego y vivir de ello siendo 7 personas poco conocidas.
    En cuanto a su forma de financiación, ya había otra entrada en este blog sobre el tema, y me sigue pareciendo lo mismo: el ‘crowdfunding’ como forma de financiación de pequeñas empresas no conocidas provoca que los propios desarrolladores tengan que hacer la publicidad, con lo que tienen que hacer doble trabajo y se debe hacer muy duro tener siempre presente que tienes que currarte la difusión del videojuego que tanto trabajo te está costando desarrollar. Aunque parece que los miembros de esta empresa se lo toman muy bien. De todas formas, prefiero que no dominen el mundo.

    Daniel Revilla Serrano (Economía+Periodismo)

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